露光調整とフィルミックRGBの初心者向け解説(6)

フィルミックRGBの復習(3)

フィルミックRGBV.3とV.4で一部のタブが一致しません。V.4の解説は次回なので、今回は、照合するところまでです。

前回の補足

次のミッドグレーの輝度のタブは、フィルミックRGBV.4ではなくなっています。


ミドルグレーの輝度([シーン]タブ)Middle-grey luminance (Scene tab)

ミドルグレイの輝度は、18%グレイと呼ばれるシーンのRGB空間での輝度です。そのカラーピッカーツールは、描画された領域の平均輝度を読み取ります。シーンの照明条件でグレーカードまたはカラーチャート(IT8チャートまたはカラーチェッカー)を撮影した場合は、グレーカラーピッカーツールを使用して、画像のグレーパッチの輝度をすばやくサンプリングできます。他の状況では、カラーピッカーを使用して被写体の平均輝度をサンプリングできます。

ミドルグレイの輝度の設定は、明度補正と同様に画像に影響を与えます。 100%に近い値は、ハイライトを圧縮しませんが、シャドウを回復できません。 0%に近い値はシャドウを大幅に回復しますが、ハイライトをより厳しく圧縮し、ローカルコントラストの損失をもたらします。線形エンコードされたカメラRGBの標準のミドルグレー値は18%です。グレーの適切な値は、通常、画像全体または被写体の平均輝度です。スタジオおよび屋内(ダイナミックレンジの低いシーン)では、適切なグレー値が15〜18%の範囲で見つかります。ハイダイナミックレンジシーン(風景、バックライト付きポートレート)では、適切なグレー値は1.25〜9%です。

ミドルグレーの輝度を変更すると、それに応じて白と黒の露出が自動的にスライドし、クリッピングからダイナミックレンジを維持し、適切なパラメータをより速く設定できるようにします。グレイのスライダーによる自動調整に満足できない場合は、後で白と黒の露出パラメータを再度修正できます。


今回はv.3.0(フィルミックRGBV.4)のマニュアル本文の後半です。フィルミックRGBV3とV4では一部のタブが変更になっています。

コントラスト([ルック]タブ)Contrast (Look tab)

フイルミックRGBのSカーブは、トーンカーブモジュールと同様に、仮想ノードの位置を計算して補間することにより、ユーザーパラメータから作成されます。ただし、ここでは、トーンカーブのように、ノードを手動で移動することはできません。フイルミックRGBのSカーブは、3つの部分に分割されます。中央の線形部分と、中央部分の傾斜から露光範囲の端までスムーズに移行する2つの端です。

コントラストスライダーは、グラフ表示に示されている曲線の中央部分の傾きを制御します。

コントラストパラメータは、曲線の中央部分の傾きを制御します。ダイナミックレンジが大きいほど、コントラストを大きく設定する必要があります。このパラメータは主にミッドトーンに影響します。

コントラストを1に設定すると、Sカーブが無効になります。

輝度([ルック]タブ)Latitude (Look tab)

輝度は、曲線の中央の線形部分を囲む2つのノード間の範囲であり、シーンタブで定義されたダイナミックレンジ(白の相対露出から黒の相対露出を引いたもの)のパーセンテージとして表されます。優先的に再マッピングされるのは輝度範囲であり、[コントラスト]パラメーターで定義された輝度間隔に再マッピングされます。通常、クリッピングを避けながら、輝度をできるだけ大きくすることをお勧めします。クリッピングが観察された場合は、輝度を下げるか、シャドウ/ハイライトのバランスパラメータを使用して輝度の間隔をシフトするか、コントラストを下げることで、影響を補正できます。

輝度は、輝度範囲の端で彩度が低下しない輝度の範囲も定義します([「極端な輝度飽和([ルック]タブ)」というセクションを参照](https://darktable.gitlab.io/doc/en/ tone_group.html#filmicrgb-saturation))。

シャドウ/ハイライトバランス([ルック]タブ)Shadows/highlight balance (Look tab)

デフォルトでは、輝度はダイナミックレンジの中央に配置されます。これにより、カーブの他の部分の一部でクリッピングが発生する場合、バランスパラメータを使用すると、輝度を傾斜に沿って、シャドウに向かって、またはハイライトに向かってスライドさせることができます。これにより、画像のプロパティで必要な場合に、ダイナミックレンジの一方の端にもう一方の端よりも多くのスペースを与えることができます。


フィルミックRGBv4ではV3にあった以下のタブはなく、middle tones saturationタブがあります。おそらく、名称の変更と思われます。

極端な輝度飽和([ルック]タブ)Extreme luminance saturation (Look tab)

モジュールのグラフの暗い曲線は、輝度範囲(黒と白)の端の彩度の低下を示しています。黒と白には色がないため、通常は0%の彩度に関連付ける必要があります。デフォルトの彩度は、輝度で定義された範囲で100%に設定され、その範囲外では0%まで減少します。この操作の利点の1つは、カラーコンポーネントが画像内で同じ速度でクリップしないため、彩度を下げると、高露出の周囲のフリンジが回避されることです。

明るい色の彩度が低く感じられる場合は、白の相対露出設定で高輝度スポットがクリップされていないことを確認し、クリップされていない場合は、極度の輝度飽和( the extreme luminance saturation)パラメータを上げてください。


フィルミックRGBv4では次のタブは、v3のルックからオプションに移動しています。

クロミナンスを維持する([オプション]タブ)Preserve chrominance (旧Look tab)

クロミナンスの保持設定は、クロミナンスをフイルミックRGBで処理する方法を示します。まったく保持しないか、提供されている3つの基準のいずれかを使用します。

各色に個別にSカーブ変換を適用すると、色の比率が変更され、基になるスペクトルのプロパティが変更され、最終的には画像のクロミナンスが変更されます。これは、クロミナンスの保持パラメータで* no *を選択した場合に発生します。この値は、他の値よりも一見「良い」結果をもたらす可能性がありますが、たとえばグローバルな飽和に関しては、パイプラインの後の部分に悪影響を与える可能性があります。

このパラメーターの他の値はすべて同じように機能します。 SカーブをチャネルR、G、Bに個別に適用する代わりに、フイルミックRGBはノルムNを使用し、3つのコンポーネントすべてをそのノルムで除算し、SカーブをNに適用します。このように、チャネル間の関係は保存されます。

クロミナンスパラメータの保持のさまざまな値は、使用されるノルム(Nに使用される値)を示します。

  • max RGB は、3つのチャネルR、G、およびBの最大値です。これは、以前のバージョンのフィルムモジュールの動作です。特に一部のチャンネルがクリップされている場合は、青、特に空が暗くなり、ハロー/フリンジが発生する傾向があります。

  • 輝度Y は、3つのチャネルR、G、およびBの線形結合です。これは、赤を暗くし、赤のローカルコントラストを高める傾向があります。

  • RGBパワーノルムは、3つのチャネルR、G、およびBの3乗の合計を、それらの2乗の合計で割ったものです-つまり、(R³+G³+B³)/(R²+G²+B² )。これは通常、最大RGB値と輝度Y値の間の適切な妥協点です。

    一般的に「正しい」選択はありません。それが適用される状況によって、ケースバイケースで実験し、自分で正しい選択を決定する必要があります。


 

ターゲットブラックの輝度([表示]タブ)Target black luminance (Display tab)

デスティネーションパラメータは、フイルミックRGBを介してトーンを再マッピングするために使用されるターゲット輝度値を設定します。デフォルトのパラメーターは99%の時間で機能し、残りの1%は、ログにエンコードされたデータを処理するメディア用に線形RGB空間(REC709、REC2020)で出力する場合です。 darktableでは表示プレビューとファイル出力に別々のパイプラインを使用できないため、これらの設定は注意して使用する必要があります。

ターゲットブラックの輝度パラメータを使用すると、ターゲットメディアのグラウンドレベルのブラックを設定できます。レトロな外観を実現するために、浮き上がった色あせた黒が必要な場合は、0%より大きく設定します。


フィルミックRGBv.4ではv.3にあった以下のタブはありません。

ターゲットミドルグレー([表示]タブ)Target middle-grey (Display tab)

これは出力メディアのミドルグレーで、フィルミックRGBのSカーブ中央ノードのターゲットとして使用されます。ガンマ補正されたメディアでは、実際のグレーはガンマ補正(middle-grey ^(1 / gamma))で計算されるため、ガンマが2.2の18%のミドルグレーパラメータは、45.87%の実際のミドルグレーターゲットになります。


ターゲットホワイトの輝度([表示]タブ)Target white luminance (Display tab)

ターゲットホワイトの輝度パラメータを使用すると、ターゲットメディアの上限レベルを白に設定できます。レトロな外観を実現するために湿らせた、落ち着いた白が必要な場合は、100%未満に設定します。

ターゲットパワー関数Target power factor function

しばしば不適切にガンマと呼ばれる出力伝達関数のパワー(画面のみにガンマがあります)は、表示の非線形性を考慮したり、8ビットファイル形式でエンコードするときに量子化アーティファクトを回避したりするために中間トーンを上げるまたは圧縮するために使用されるパラメーターです。これは、ICCカラープロファイルを適用する場合の一般的な操作です(線形「ガンマ」が1.0であるREC709やREC2020などの線形RGB空間を除く)。ただし、フイルミックRGBの出力では、信号は対数的にエンコードされます。これは、ICCカラープロファイルが処理することを知っているものではありません。結果として、上にガンマ1 / 2.2を適用させると、ダブルアップになり、ミドルグレーは本来の45%ではなく76%に再マッピングされます。

ダブルアップや画像のウォッシュを回避するために、フイルミックRGBは「ガンマ」圧縮を適用して、出力ICCガンマ補正を元に戻し、最後にミドルグレーが正しく再マッピングされます。この圧縮を解除するには、宛先力率を1.0に設定し、中間の灰色の宛先を45%に設定します。

ワークフロー

フイルミックRGBモジュールはかなり複雑に見えるかもしれません。ここに示すのは、RAWファイルからよく露出された画像を取得するためにフイルミックRGBで画像を処理するワークフローです。

  1. [露光 Exposure]モジュールの露出を変更して、中間調が十分にクリアになるようにします。 ハイライトの詳細が失われる心配はありません。ハイライトは次の処理ステップで復元されます。

  2. フイルミックRGBでは、「ニュートラルneutral」パラメータから始めます。シーンタブで中央の灰色の輝度を18.45%に設定し、ルックタブでコントラストを1に設定します。(注:V4ではこのタブはありません。)

  3. シーンタブで白の相対露出と黒の相対露出を調整します。ミドルグレーの輝度も同様に設定します。

  4. [ルック]タブで、コントラストパラメータを試してください。カーブをクリップせずに可能な限り緯度を上げ、シャドウ/ハイライトバランスパラメータを使用してスライドさせます。

  5. フイルミックRGBは、ローカルコントラストを圧縮する傾向があります。これは[ローカルコントラスト]モジュールを使用して補正できます。

  6. 必要ならば[カラーバランス]モジュールで彩度を上げ、[トーンイコライザー]モジュールでで設定を調整することもできます。

  7. フイルミックRGBで最後の調整を行うと、画像をクリエイティブに処理する準備が整います。