darktable3.6カラーバランスRGBのマニュアルの和訳

darktable3.6では、それまでの、カラーバランスモジュールが、カラーバランスRGBに変更になりました。

新しいモジュールは、タブの数が劇的に増えて、試行錯誤では、歯が立ちません。

このことは、開発用のテスト版を使ったときから、わかっていたことなので、ここのところ、マニュアルの和訳をしているわけです。

アドビのソフトの宣伝では、「だれでも、簡単に、きれいな写真編集ができます」といったイメージを売り込んでいます。

darktableは、全く違います。

カラーバランスRGBのマニュアルの最初に次のように、書かれています。


このモジュールは、色彩理論の予備知識がなく、色のディメンションを十分に理解できず、グローバルなクロマchromaとグローバルなバイブランスvibranceの設定に固執したい初心者には適していません。


確認したら、カラーバランスモジュールも残っていますから、わからなければ、そちらを使えということでしょう。

 

  • カラーバランスRGB

https://www.darktable.org/usermanual/3.6/en/module-reference/processing-modules/color-balance-rgb/

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以下が、モジュールのマニュアルの和訳です。

 


 

 

カラーバランスRGB

シネマトグラフィから写真シーン参照パイプラインにカラーグレーディングツールを導入する高度なモジュールです。

このモジュールは、色彩理論の予備知識がなく、色のディメンションを十分に理解できず、グローバルなクロマchromaとグローバルなバイブランス vibrance の設定に固執したい初心者には適していません。

前書き

カラーグレーディングは、画像編集の重要な部分です。不要な色かぶりcolor castsを取り除くのに役立ち、画像に雰囲気を加えるクリエイティブな色のひねりcolor twist を加えることもできます。フィルム写真の時代には、ほとんどの色の雰囲気はフィルム乳剤と現像剤で得られ、いくつかの色の調整は、カラーヘッドを備えた引伸機のタイミング行われました。これは高価なリソースを消費し、映画産業が独占的に利用しいました。その仕事はカラーリストcoloristが行いました。

平らで均一なRAWの画像を扱うデジタル時代では、美的目的でカラーシフトを導入したカラーグレーディングが、フィルム乳剤と同じ役割を果たします。また、一連の画像(さまざまな条件下で撮影された可能性があります)のカラーパレットを調和させて、一貫したグローバルな外観も実現できます。このタスクでは、ベクトルスコープスコープ vectorscopeも非常に便利です。

カラーリストcoloristは通常、カラーグレーディングを2つの異なるステップに分割します。

  1. 一次カラーグレーディングprimary color-gradingは、不要な色かぶりcolor castsを修正し、ニュートラルな開始点の作成を目的としています。

  2. 二次カラーグレーディングSecondary color-gradingは、画像に最終的な外観と雰囲気を与えます。

一次カラーグレーディングは、光源補正により適した物理的フレームワークで動作するカラーキャリブレーションモジュールに任せるのが最善です。一方、カラーバランスRGBは、主に二次カラーグレーディングに関係しています。真にニュートラルな一次カラーグレーディングを実行すると、二次カラーグレーディングを画像間で(スタイル、プリセット、またはコピー&ペーストを介して)同等の効果を簡単に転送できます。

一般的な原則

カラーバランスRGBモジュールは、全米撮影監督協会の色決定リストAmerican Society of Cinematographers Color Decision List (ASC CDL)を改良したもので、アルファマスクを使用して、効果をシャドウとハイライトの間で適切に分割します。 従来のCDLは各パラメーターが輝度範囲全体に作用し、画像の一部に大きな重みが与えられる副作用がありました。

このモジュールは、主要部分(4つの方法4 ways、クロマchroma、バイブランスvibrance、コントラストcontrast)では、カラーグレーディング用に特別に設計された線形RGB色空間で機能します。この色空間は、物理的にスケーリングされたルミナスluminance1を維持しながら、知覚色相perceptual huesの一様空間を展開します。モジュールの知覚部分(サチュレーションsaturationとブリリアンスきbrilliance)は、JzAzBz 2色空間で機能し、HDR画像に適した明度と色度の両方の知覚スケーリングを提供します。両方の色空間は、彩度と彩度の変化が一定の色相で行われることを保証します。これは、darktableの他のほとんどのサチュレーション演算子saturation operators(特に古いカラーバランスモジュール)には当てはまりません。

カラーバランスのRGBモジュールは、シーン参照の線形入力を想定し、シーン参照のRGB出力を生成します。これは、モジュールの設定に応じて、線形の場合とそうでない場合があります(コントラストパワーは出力を非線形化します)。

カラーバランスRGBは、出力が、段階的な色がパイプラインRGB色空間(デフォルトではRec 2020)内に収まるかどうかを確認し、クロマchromaとライトネスlightnessの両方をスケーリングすることにより、色域外out-of-gamutの色を最も近い色域内in-gamut の色に再ターゲットすることを目的として、一定色相hueでソフトサチュレーションsaturation クリッピングを適用します。

クロマchromaとサチュレーションsaturationのの設定によって色が有効範囲外に押し出されるのを防ぎ、より大幅な調整を安全に使用できるようになります。

このモジュールは、カラーセクションのディメンジョンで説明されているように、クロマchromaとサチュレーションsaturationのCIE定義に準拠していることに注意してください。

モジュール制御

マスタータブ

  • 色相hueシフト

    画像内のすべての色を、一定のルミナンスluminanceとクロマchromaで、色度平面chromaticity plan上で角度を付けて回転させます。このコントロールを使用して、被写体にこぼれた色の光を削除したり、オブジェクトの色をすばやく変更したりできます。この設定は通常、マスクを使用してローカルに適用するのが最適です。

  • グローバルなバイブランス vibrance

    これは、画像全体の色のクロマchromaのディメンションに影響を与え、クロマchromaの低い色を優先します。これにより、すでにカラフルなピクセルを誇張することなく、ニュートラルカラーのクロマchromaを上げることができます。

  • コントラストcontrast

    この設定は、一定の色相hue とクロマchromaでルミナンスluminanceチャネルに適用されます。支点fulcrum 設定([マスクmask]タブのコントラストグレー支点のcontrast gray fulcrum下)を使用すると、コントラスト曲線の中立点を設定できます。

    支点では、コントラスト曲線によってルミナンスluminanceが変化しません。

    支点の下では、コントラスト曲線は正のコントラスト値の場合はルミナンスluminanceを下げ、負の値の場合はルミナンスluminanceを上げます。

    支点より上では、コントラスト曲線は正のコントラスト値の場合はルミナンスluminanceを上げ、負の値の場合はルミナンスluminanceを下げます。

    支点のデフォルト値は18.45%です。これは、現在のシーン参照ワークフローと一致しており、ほとんどのユースケースに適合するはずです(露出モジュールを使用して推奨されるようにグローバルブライトネスbrightness が修正されていると仮定)。

    コントラストアルゴリズムは、アナログフィルムのコントラスト曲線の中央部分を模倣した自然な結果をもたらします。ただし、画像のダイナミックレンジも拡大するため、パイプ内のフィルミックRGB filmic設定が無効になる可能性があります。グローバルコントラスト調整には、通常、トーンイコライザーモジュールを使用する必要があります。カラーバランスRGBコントラストスライダーは、前景または背景の選択的な補正など、マスクとともに使用するのが最適です。

    線形クロマchromaグレーディング

線形クロマchromaグレーディングは、一定の色相hueとルミナンスluminanceで、入力値に比例してクロマchromaのディメンジョンに影響を与えます。これは、フラットな係数(グローバルクロマglobal chromaを使用)、およびシャドウミッドトーンハイライト マスク([マスク]タブの[輝度範囲]で定義)のそれぞれで、グローバルに実行されます。

知覚サチュレーションsaturation グレーディング

知覚サチュレーションsaturation のグレーディングは、一定の色相で、入力値に比例して、知覚空間のルミナンスluminance とクロマchromaの両方のディメンションに影響を与えます。これは、フラットな係数(グローバルサチュレーションsaturation を使用)、およびシャドウミッドトーンハイライトマスク([マスク]タブの[ルミナンス範囲luminance ranges]で定義)のそれぞれで、グローバルに実行されます。

知覚ブリリアンスbrillianceグレーディング

知覚ブリリアンスbrillianceグレーディングは、知覚空間で、入力値に比例して、一定の色相hueで、サチュレーションsaturationに直交する方向で、 ルミナンスluminance とクロマchromaの両方のディメンションに影響を与えます。その効果は露出の変化の効果に近いですが、知覚的にスケーリングされます。これは、フラットな係数(グローバルサチュレーションを使用)、およびシャドウミッドトーンハイライトマスク([マスク]タブの[輝度範囲]で定義)のそれぞれで、グローバルに実行されます。

4つの方法タブ

[4つの方法]タブの各設定は、同じ3つのコンポーネントで構成されており、独立した座標を使用して色を定義します。

  1. ルミナンスluminance

  2. 色相 hue

  3. クロマchroma

このような色入力は、グローバルに、または指定されたルミナンスluminance 範囲にわたって画像に適用されるカラーシフトを定義します。

各色相 hue スライダーにはカラーピッカーがあり、選択した領域の補色を計算するために使用できます。これは、色を補色ににシフトして中和することで、不要な色かぶり color casts(肌の赤みなど)を戻すのに役立ちます。

グローバルオフセットglobal offset

これはASCCDLオフセットと同等であり、露出モジュールの黒オフセットとまったく同じように、すべてのピクセルに一定のRGB値を追加することに相当します。このコントロールはマスキングを使用しません。

シャドウリフトshadows lift

これは、実装方法は異なりますが、概念的にはリフト/ガンマ/インlift/gamma/gainからのリフトliftと同等であり、マスクされたピクセルに一定のRGB値を乗算することに相当します。シャドウshadowsマスクを使用して適用されます。

ハイライトゲインhighlights gain

これはASCCDL勾配と同等であり、マスクされたピクセルに一定のRGB値を乗算することに相当します。ハイライトマスクを使用して適用されます。

グローバルパワーglobal power

これはASCCDLパワーと同等であり、一定のRGB指数の適用に相当します。べき関数は1の上下で動作が異なり、白が通常1より大きい無制限のパイプラインにあるため、マスクされておらず、正規化する必要があります。正規化パラメーターは、白のい支点white fulcrumの下の[マスク]タブで使用できます。

マスクタブmasks tab

このタブは、前のタブの補助コントロールを定義します。デフォルトはほとんどのニーズに合わせて調整され、通常のシーン参照ピクセルパイプラインの期待を満たすため、マスキングコントロールは通常、ユーザーによる変更を必要としません。これらの設定を変更する必要があるのは、特定のシナリオのみです。

ルミナンス範囲luminance ranges

グラフは、ピクセルの輝度(x軸上)に対する3つの輝度マスクの不透明度(y軸上)を示しています。最も暗い曲線はシャドウマスクを表し、最も明るい曲線はハイライトマスクを表し、3番目の曲線はミッドトーンマスクを表します。

シャドウとハイライトのマスクのみを直接制御できます。ミッドトーンマスクは他のマスクから間接的に計算され、調整変数として機能します。

  • シャドウズフォールオフshadows fall-off

    シャドウマスクの完全に不透明(100%)から完全に透明(0%)への遷移の柔らかさまたは硬さを制御します。

  • マスクミドルグレー支点mask middle-gray fulcrum

    3つのマスクすべての不透明度が50%になる ルミナンスluminance値を設定します。実際には、これは画像がシャドウとハイライトにどのように分離されるかを定義するために使用されます。

  • フォールオフ強調表示highlights fall-off

    ハイライトマスクの完全に不透明(100%)から完全に透明(0%)への遷移の柔らかさまたは硬さを制御します。

これらの設定ごとに、スライダーの右側にあるマスクボタンは、チェッカーボードとしてオーバーレイされた適切なマスク(シャドウ、ミッドトーン、ハイライト)を表示します。画像のまだ表示されている領域(マスクによって非表示にされていない)は、他のタブのシャドウ、ミッドトーン、およびハイライトスライダーの影響を受ける領域です。

すべてのマスクプレビューには、行われた色の変更を含むモジュールの出力が表示されるため、編集中にそれらをアクティブにして、画像の影響を受ける部分のみを表示することができます。

ルミナンスluminanceマスクはモジュールの入力で計算されます。つまり、モジュール内で行われたルミナンスluminanceの変化の影響を受けません。

しきい値thresholds

  • 白い支点white fulcrum

    EVで白色点のルミナンスluminanceを設定します。これは、[ 4つの方法]タブの電力設定を正規化するために使用されます。電力関数の表示参照実装は、白が100%であることを前提としているため、正規化の必要がありません。シーン参照を目的とするときには、これを考慮する必要があります。

    スライダーの右側にあるカラーピッカーは、選択した領域からの最大輝度に白い支点を自動的に設定します。これは、ほとんどの場合に十分なはずです。

  • コントラストグレーの支点contrast gray fulcrum

    マスタータブでコントラスト設定の支点を設定します。これは、コントラスト調整によって変更されないままになるルミナンスluminance値に対応します。この設定は通常、ミドルグレーの線形値と一致します。シーン参照ワークフローの推奨事項に従い、パイプラインの早い段階で露出モジュールを使用してグローバルブライトネスbrightness を設定した場合、正しい値は通常約18〜20%になります。

    スライダーの右側にあるカラーピッカーは、コントラストグレーの支点を選択した領域の平均ルミナンスluminanceに自動的に設定します。これは、平均ルミナンスluminanceが通常ミドルグレーに近いという仮定に依存しています。これは、フレーム内にスペキュラハイライトまたはプライマリ光源がある場合、またはロー/ハイキー画像の場合には当てはまりません。

マスクプレビューの設定mask preview settings

これらの設定は、ルミナンス範囲luminance rangesセクションのマスクボタンをクリックして表示されるマスクプレビューに適用されます。これらの設定はグローバルに保存されるため、変更しない限り、後続のすべての画像に適用されます。

  • チェッカーボードの色1と2 checker board color 1 and 2

    背景チェッカーボードマスクアンダーレイの2色を設定します。読みやすくするために、現在の画像の反対の色に設定できます。

  • チェッカーボードのサイズ checker board size

    チェッカーボードセルの幅をピクセル単位で設定します(ディスプレイのDPI設定に従って調整されます)。

よくある質問

サチュレーションsaturationか、クロマchromaか?

カラーセクションのディメンションで説明されているように、サチュレーションsaturationとクロマchromaは(明度lightness、クロマchroma)平面をさまざまな方向にローミングします。さらに、カラーバランスRGBのクロマchromaはシーン参照の線形空間を使用し、サチュレーション saturation は知覚空間を使用します。これにより、色が均等な間隔で再スケーリングされます。

実際には、発光のシーン線形性scene-linarityを維持したり、ルミナンスluminanceを変更したりしたくない場合は、クロマchroma設定を使用する必要があります。ただし、これらの変更は、色空間が完全に知覚的にスケーリングされていないため、一部の色相huesに他の色相huesよりも大きな影響を与える可能性があります。

サチュレーションSaturationは、白い絵の具と基本色を混ぜる効果に近くなります。赤のサチュレーションsaturationを下げるとピンクになり、一方、クロマchromaを下げると同じルミナンスluminanceで灰色になります。サチュレーションSaturationは、絵画との関連があるため、おそらく色と相互作用するためのより直感的なintuitive 方法です。

どちらを選択するかは、ほとんどの場合、(ライトネスlightness、クロマchroma)グラフのどこに色をプッシュするか、そしてどこから始めるかを決定することです。パステルカラーに到達するには、サチュレーションsaturationが最適です。レーザーのような色(ほぼ単色)に到達するには、合成に見えるリスクがありますが、クロマ chroma が最適です。

リフト/ガンマ/ゲインlift/gamma/gainとの関係は何ですか?

リフト/ガンマ/ゲインlift/gamma/gainアルゴリズムは、白色点が100%、灰色が50%の境界のある対称的なダイナミックレンジを想定しているため、表示参照色空間に依存しています。そのため、シーン参照色空間では使用できません。ただし、互換性のない部分はリフトliftのみです。 ガンマgammaは正確にASCCDL パワーであり、ゲインgainは正確にASC CDL スロープslopeです。

カラーバランスRGB モジュールには、1つではなく2つのスロープslopesがあります。マスクによって画像全体から抽出されたハイライトに適用されるゲインgainと、同様にシャドウに適用されるリフトliftです。

 

コントラストの変化changing contrast

カラーバランスRGB は主に色colorに関するものですが(他のモジュールは色度を維持するchromaticity-preserving 方法でグローバルコントラストを処理します)、ルミナンスluminance は色相hueやクロマchromaと同じくらい色の一部であり、ここでも処理する必要があります。というのは、サチュレーションsaturation の知覚はそれに依存しているからです。たとえば、赤をピンクに変えたい場合、彩度を下げると灰色に変わるので、ルミナンス luminance も上げる必要があります。

カラーバランスRGB のコントラストをローカル(マスクあり)またはグローバル(なし)で変更するには、いくつかの方法があります。

これらの方法の違いは、モジュールの入力に対して効果がどのように重み付けされるかです。フィルミックRGBおよびトーンイコライザーモジュールでルミナンスluminanceコントラスト調整の大部分を実行してから、色を調べながらカラーバランスRGBで最終的な変更を行うことをお勧めします。

内部処理 internal processing

モジュール内の操作の内部順序は次のとおりです。

  1. パイプラインRGBからKirk / Filmlight Ych空間に変換し、

  2. 一定のクロマchromaと一定のルミナンスluminanceで色相hueシフトを適用し、

  3. Yを使用してルミナンス luminanceマスクを計算します。

  4. 一定の色相hueとルミナンス luminanceで線形クロマlinear chromaとバイブランスvibranceの設定を適用し、

  5. Kirk / FilmlightRGB色空間に変換します。

  6. 4つの方法4 waysの設定(ルミナンスパワーluminance poweを除く)を適用し、

  7. Kirk / FilmlightYrgスペースに変換します。

  8. Yにルミナンスパワーluminance powerとコントラストcontrastを適用し、

  9. JzAzBz空間に変換し、

  10. 知覚サチュレーションperceptual saturationと知覚ブリリアンスperceptual brillianceの設定を適用し、

  11. 一定の色相 hueとライトネスlightnessでパイプラインRGB色域を使用して、クロマchromaをソフトクリップします。

  12. パイプラインRGBに変換し直します。

注意

グローバルクロマを-100%に設定しても、他のアルゴリズムで一般的であるように、実際のモノクロ画像は生成されません。この理由は、使用されるRGB空間にはCIE LMS 2006空間で定義されたD65白色点があり、darktableはCIE XYZ 1931空間で定義された白色点を使用し、これらの空間間の正確な変換がないためです。したがって、結果はわずかに着色された白黒画像になります。 ルミナンスluminance チャネルを使用して実際の白黒画像を取得することを目的としている場合、カラーキャリブレーションモジュールは、白色点の不一致がなく、まったく同じことを行う白黒:ルミナンスB&W : luminance-basedベースのプリセットを提供します。

このモジュールでは、(パイプラインRGBに対する)色域マッピングが永続的に有効になっています。つまり、元の画像に最初から色域外の色が含まれている場合、特定の設定を行わずにカラーバランスRGBを有効にすると、色がわずかに変化します。これはおそらく最善です。

パイプラインの作業RGB空間で許可される最大 サチュレーションsaturation は、モジュールの初期化時に色相hue ごとに記録され、後でパフォーマンスを節約するためにLUT(ルックアップテーブル)にキャッシュされます。作業プロファイルが後で変更された場合、カラーバランスRGBは通知されません。つまり、キャッシュされた色相/サチュレーション hue/saturation LUTは更新されません。LUTを強制的に更新するには、カラーバランスRGBモジュールの設定を変更してから、再度変更します。編集セッションの途中で作業RGBスペースを変更することはお勧めしません。これにより、予期しない彩度と色相が変更される可能性があります。

パフォーマンス上の理由から、作業RGB空間との間の非線形変換はバイパスされます。つまり、非線形色空間を使用すると、内部測色が正しくなくなります。非線形空間を作業用RGBとして使用する理由はないことに注意してください。非線形空間は、アルファブレンディングをより困難にし、メリットはありません。


  1. リチャードA.カーク、マンセルカラーの間隔が均等なCIE 2006 LMSに基づくグラフィックアートの色度座標、2019年。https: //doi.org/10.2352/issn.2169-2629.2019.27.38↩︎

  2. Safdar et al。、ハイダイナミックレンジと広色域を含む画像信号の知覚的に均一な色空間、2017年。https: //doi.org/10.1364/OE.25.015131↩︎