darktable 3.6:カラーマネジメントの和訳

darktable3.6を、ダウンロードして、インストールしました。カラーバランスRGBが大きく変わっています。

3.6では、カラーマネジメントが、拡充されています。

カラーがわからないと始まりません。

アウレリアン・ピエールさんが、フランスのdarktableのサイトで、解説を載せていますが、フランス語で、1時間以上ありますから、ハードルは高いです。少なくとも、事前に予習なしの、ぶっつけ本番では厳しいです。

darktable3.6のマニュアルが出ていて、カラーマネジメントは、Special Topicsとして、付録の扱いです。

さしあたり、これを解読しないと3.6が使えませんので、和訳を作りました。

「darktable 3.6:サマーリリース2021の暫定訳」でも色彩関係の用語の和訳は手に余ると申し上げましたが、「カラーマネジメント」でも同じことが言えます。今回は、漢字は、あきらめて、カタカナを使っています。

原文の所在は以下です。

  • color management

https://www.darktable.org/usermanual/3.6/en/special-topics/color-management/

 

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ここから、和訳を載せます。


カラーマネジメント

 

[概要]

[プロファイルを表示する]

[レンダリング方法]

[レンダリングの意図]

[darktableの色空間]

[無制限の色]

[考えられる色のアーティファクト]

[darktableの色の寸法]

概要

darktableは、フルにカラー管理に対応したワークフローを採用しています。

  • 入力カラー仕様は、埋め込みまたはユーザー提供のICCプロファイル、または(rawファイルの場合)カメラ固有のカラーマトリックスのライブラリから取得されます。

  • darktableは、モニターの表示プロファイルを自動的に読み取り(適切に構成されている場合)、画面上の正確な色をレンダリングrenditionします。システムサービスがある限り、同様の色が適切に配置され、darktableに正しいモニタープロファイルを通知して適切に構成された複数画面のセットアップが完全にサポートされます。

  • 出力ファイルは、sRGBやAdobe RGBなどのdarktableの組み込みプロファイルか、ユーザーがICCプロファイルとして色空間にエンコードできます。

プロファイルを表示する

画面に色を忠実にレンダリング render するには、モニターに適した表示プロファイルを見つける必要があります。一般に、モニターが適切に調整およびプロファイルされ、プロファイルがシステムに正しくインストールされている必要があります。darktableは、Xディスプレイサーバーのxatomと、適切なプロファイルに色付けされたシステムサービス(利用可能な場合)を照会します。必要に応じて、設定>その他 preferences > miscellaneousで特定の方法も使えます。

ディスプレイプロファイルの構成は、darktable-cmstestバイナリ(Linuxのみ)を実行して、有用な情報(モニターごとのプロファイル名など)を出力して、調べられます。

表示プロファイルは手動でも選択できます。これは、ダークルームビューのソフトプルーフおよび色域チェックオプションダイアログと、ライトテーブルビューのプロファイル表示ダイアログ内から実行できます。

高層の民生用スクリーンは、工場でsRGBに適切に調整されているため、専門家の期待に応えてソフトプルーフを実行する必要がない限り、通常、ユーザーが作成したディスプレイプロファイルを必要ません。

デフォルトは少し不正確かもしれませんが、少なくとも信頼できるので、不十分に作成されたディスプレイプロファイルは、デフォルトのsRGBプロファイルに固執するよりも有害です。上級およびプロのユーザーは、結果のプロファイルの品質を評価し、プロファイリングオプションを理解するためのトレーニングを受けている場合にのみ、カスタムディスプレイプロファイルの作成を続行することをお勧めします。

レンダリング方法 rendering method

darktableは、独自の内部アルゴリズムを使用するか、外部ライブラリLittleCMS2を使用して色を描出 renderできます。内部メソッドは、外部メソッドよりも桁違いに高速です。外部オプションを使うと、レンダリングの目的rendering intent を選択でき、わずかに高い精度が得られることもあります。

設定>処理>常にLittleCMS2を使用して出力カラープロファイルを適用する際に、デフォルトを変更できます。


注:指定されたICCがLUTベースであるか、LUTとマトリックスの両方を含む場合、darktableはLittleCMS2を使用して、構成パラメーターの値に関係なく色を描出renderします。

レンダリングの意図

LittleCMS2を使用したレンダリングがアクティブの場合(レンダリング方法を参照)、色空間間で変換するときに色域外の色を処理する方法を定義できます。エクスポート出力カラープロファイル、およびソフトプルーフモジュールの選択ボックスでは、次のレンダリングインテントを選択できます。

  • 知覚的 perceptual

    色の相対位置を維持するため、写真に最適です。これは通常、最良の選択です。

  • 相対測色 relative colorimetric

    色域外の色は、ライトネス lightness,は同じですがサチュレーション saturation が異なる色に変換されます。他の色は変更されません。

  • サチュレーション saturation

    サチュレーション saturationは保たれますが、ライトネス lightnessは少し変わります。

  • 絶対比色 absolute colorimetric

    白色点 white pointを維持します。

darktableの色空間

入力画像は、RGBファイル(JPEGTIFFなど)またはカメラのRAWのいずれかです。どちらも、ディスプレイによって再現される発光を表す原色(赤、緑、青など)の組み合わせとして視覚情報を保存します。

次の画像は、この概念を示しています。

 

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考えられる色の画像の乱れ

ユーザーが何らかのアクションを実行しても、問題のある結果につながるまれな状況があります。レベルモノクロなど、Lab色空間の一部のモジュールは、Lチャネルがすべてのライトネスlightness 情報を伝達し、aチャネルとbチャネルが純粋にクロマchromaと色相 hueを表すという事実に依存しています。負のL値を持つ無制限の色は、これらのモジュールにとって特に問題があり、黒いピクセルの画像の乱れartifactsを引き起こす可能性があります。

画像フレーム内の強くhighly飽和したsaturated青色光源は、負のL値を持つピクセルの候補である可能性が高いです。舞台撮影時には、画像に現れるこのような光に細心の注意を払う必要があります。

この問題を軽減するために、入力カラープロファイルモジュールには色域クリッピングオプションがあります。このオプションはデフォルトでオフになっていますが、画像の乱れartifactsが観察された場合はアクティブにできます。設定は、色は使用可能なRGB色域の1つに制限されます。事実上、ブラックピクセルの画像の乱れartifactsは、一部のカラーダイナミクスを失う犠牲を払って防止されます。

darktableの色のディメンション color dimensions

このセクションでは、darktableで色に加えられた創造的および修正的な調整を特徴づけて定量化するために、概念的および定量的に色の知覚特性を定義します。

定義

「サチュレーションsaturation」、「ブライトネス brightness」、「ライトネス lightness」などの色のプロパティは一般的な使用法になりましたが、誤用され、さまざまな意味で使用されます。これらの用語は、色彩科学では、正確な意味を持っています。

色の特性を分析および説明するフレームワークは2つあります。

  • CIE XYZ1931やCIELMS 2006などの色空間を使用して、網膜錐体細胞の応答に主に焦点を当てた、シーン線形の生理学的フレームワーク

  • CIE Lab 1976、CIE Luv 1976、CIE CAM 2016、JzAzBz(2017)などの色空間を使用して、網膜信号の上に脳の矯正を積み重ねる知覚的、心理的フレームワーク

この2つのフレームワークは、色を分析するためのメトリックとディメンションmetrics and dimensionsを提供し、他のプロパティを保持しながら、そのプロパティの一部を変更できるようにします。

darktableでは、次の色のディメンションが使用されます。

  • 色相 hue

    ある領域が赤、黄、緑、または青のいずれかの色colors、または閉じたリングで考慮されるこれらの色の隣接するペアの組み合わせに類似しているように見える視覚の属性。1色相 hueは、知覚フレームワークとシーン線形フレームワークの間で共有されるプロパティです。

  • ルミナンス luminance

    実表面または仮想表面上の指定された点での指定された方向の投影領域に対する光度luminous intensity の密度。2ルミナンス luminanceは、シーン参照フレームワークのプロパティであり、CIE XYZ1931空間のYチャネルによって表されます。

  • ブライトネス brightnes

    ある領域が多かれ少なかれ光を放出、透過、または反射しているように見える視覚の属性。3

  • ライトネス lightness

    白または透過性が高いように見える、一様に照らされた領域のブライトネスbrightnessと比較して判断された領域のブライトネス brightness。4ライトネスlightnessは、輝度の知覚的で非線形の同族体です(輝度Yの立方根にほぼ等しい)。ライトネスlightnessは、CIELabとLuv1976のLチャネル、およびJzAzBzのJチャネルで表されます。

  • クロマ chroma

    灰色、白、または透過性が高いように見える、同様に照らされた領域のブライトネスbrightnessの割合として判断される領域のカラフルネスcolorfulness。5 注意:クロマchromaは、ビデオ信号のカラー部分であるクロミナンスchrominanceの短縮形ではありません(たとえば、YCbCrのCbおよびCrチャネル)。

  • ブリリアンス brilliance

    周囲の明るさに対して判断された領域のブライトネスbrightness。6

  • サチュレーション saturation

    ブライトネスbrightnessに比例して判断されるエリアのカラフルネス colorfulness。7

色はさまざまな色空間で記述できますが、色空間に関係なく、各色には少なくとも3つのコンポーネントが必要です。ルミナンス luminanceまたはブライトネス brightnessのメトリックとクロマシティchromaticityの2つのメトリック(色相hueとクロマchroma、または反対色の座標 opponent color coordinates)です。

イラスト

上記の定義は単語の意味の理解に役立ちますが、何を見るべきかを示しません。次のグラフは、「0」の基本色から変化するルミナンスluminance、ライトネスlightness、クロマchroma、ブリリアンス/ブライトネス brilliance/brightness、サチュレーションsaturation、および結果の色の変化(劣化 degrade)を示しています。

 

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(ライトネス+クロマ Lightness + Chroma)または(ブリリアンス/ブライトネス+彩度 Brilliance/Brightness + Saturation)は、同じ現実をエンコードする2つの異なる方法です。それらは、ベースを回転させるだけで相互に変換できる直交空間です。これは、クロマ chroma が一定のライトネス lightnessで進化し、サチュレーション saturationが一定のブリリアンス/ブライトネス brilliance/brightnessで進化し、その逆も同様であることを意味します。

 

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等クロマchromaの線は垂直です(パッチグリッドに従います)。つまり、クロマchromaは色域内のすべての色で同じ方向になります(以下を参照)。ただし、サチュレーションsaturationが等しい線は斜めになっており(グラフに破線で描かれています)、すべてが黒から各カラーパッチを通過します。つまり、それらの方向は各カラーcolorに固有です。

したがって、クロマchromaを上げると、すべての色が中央灰色の軸 central gray axisから水平方向に均一に移動し、サチュレーションsaturation を上げると、花のように斜めの破線の角度が閉じたり開いたりします。

同様に、ライトネスlightness を上げるとすべての色が水平軸から均一に上に移動し、ブリリアンス/ブライトネスbrilliance/brightness を上げると等サチュレーションsaturationの線に沿って色が移動します。

上記の両方のチャートで、ライトネスlightness、クロマchroma、サチュレーションsaturation、およびブリリアンスbrillianceは、HDR信号に適した知覚色空間であるJzAzBz色空間に描画され、パラメトリックマスクおよびカラーバランスRGBモジュールで使用されます。ルミナンスLuminanceはCIEXYZ 1931色空間で描画され、露出補正exposure compensationの効果を表します。ステップサイズが知覚的にスケーリングされないことを除いて、ブリリアンスbrillianceと同じ動作を示します。


:このセクションでは、ブリリアンスbrillianceブライトネスbrightnessの両方に同じディメンションを記述するために使用されます。すべての厳密さにおいて、ブライトネスbrightnessは絶対的な測定基準ですが、ブリリアンスbrillianceは周囲のブライトネス brightnessに対するある表面のブライトネス brightnessです(つまり、表面が周囲から「飛び出しpops」、蛍光を発するように見えます)。ただし、画像編集では、一部の表面のブライトネスbrightnessを上げると、実際にそのブリリアンスbrillianceも増します。そのため、darktableのユーザーインターフェイスでは、明快さと視覚効果を考慮して、ブリリアンスbrillianceという用語が好まれます。


色のディメンションと色域 color dimensions and gamut

色域gamutは、特定の色空間color spaceが包含およびエンコードできる色のボリューム volume of colorsです。知覚空間perceptual spacesに変換されると、RGB空間の色域gamutは色相huesに沿って均一ではありません。

次の例は、sRGB空間の主要な赤、緑、青のライトを含む色相hueスライス上のsRGB空間の色域ボリュームgamut volumeを、均一なスケールのライトネス-クロマlightness-chroma 平面上で示しています。

 

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図は、クロマchroma(水平軸上の変位)の量を増やすことは、ライトネスlightnessと色相hues に対して安全だが、他の色相-ライトネスhue-lightness座標を色域gamutから遠ざけることを示しています。たとえば、シアンよりも、グリーンまたはマゼンタの方がはるかにマージンがあります。

エクスポート時の多くの色域gamut の問題は、ユーザーによって引き起こされた著しいクロマgamut の拡大の結果です。そのため、ブライトネス-サチュレーションbrightness-saturationのカラーモデルを使用する方が安全な場合があります。

色のディメンションと補色 color dimensions and complementary colors

シアン、マゼンタ、イエロー(CMY)は、赤、緑、青(RGB)の補色です。ただし、RGB空間から計算された相補的なCMY空間は、知覚的にperceptually 相補的ではありません。これを示すために、シアンがsRGB座標(0、1、1)、マゼンタ(1、0、1)、黄色(1、1、0)を持つsRGBからCMY空間を作成し、ライトネス-クロマlightness-chroma空間で表示します。

 

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前のセクションの原色の色相hueスライスと比較すると、色域gamutが同じ形状ではないだけでなく、色colorsが一致していないことが簡単にわかります。

これは、色編集を実行するためにHSL / HSV色空間(RGB色空間から派生)を使用しないようにするもう1つの理由です。これらのRGB色空間はそもそも知覚的に均一ではないため、結果のHSV / HSL色空間も均一ではありません。RGB色空間には、物理的な光との繋がっているメリットがありますが、色相hueを含むプロセスはすべて、知覚空間に直接進む必要があります。

色のディメンションと設定

darktableを含む多くのアプリケーションでは、クロマ chroma に影響を与える設定を「サチュレーションsaturation」と呼びます(たとえば、カラーバランスでは、「コントラスト/明るさ/彩度contrast/brightness/saturation」)。これは、ソフトウェアが共通の言語を使用して専門家以外の人がアクセスできるようにしようとした結果です。サチュレーションsaturationが存在し、クロマchromaとはかなり異なるため、これは誤解を招く恐れがあります。さらに、多くのビデオ仕様では、クロマchromaを不適切に「サチュレーション彩度saturation」と呼んでいます。darktableがそのような用語の仕様を再利用している時はいつも、適切な色の次元の用語ではなく、仕様の誤った用語になっています。


  1. 色相のCIE定義:https//cie.co.at/eilvterm/17-22-067↩︎

  2. 輝度のCIE定義:https//cie.co.at/eilvterm/17-21-050↩︎

  3. 明度のCIE定義:https//cie.co.at/eilvterm/17-22-059↩︎

  4. 明るさのCIE定義:https//cie.co.at/eilvterm/17-22-063↩︎

  5. 彩度のCIE定義:https//cie.co.at/eilvterm/17-22-074↩︎

  6. 輝きに関する記事(ペイウォール):https//doi.org/10.1002/col.20128↩︎

  7. 飽和のCIE定義:https//cie.co.at/eilvterm/17-22-073↩︎